C’est quoi ?
Ce jeu a été créé par Bruno Sautter et Ludovic Roudy et s’appelait « We are the Word ».
Il a ensuite été réédité par « Repos Production » qui a acheté les droits et lui a donné un nouveau nom
« JUST ONE ».
Il s’agit d’un jeu de société coopératif pendant lequel les participants jouent ensemble pour découvrir,
à partir des cartes du jeu, autant de mots mystères que possible.
Etape 1 sélection du mot mystère : l’un des joueurs prend une carte et la montre aux autres participants sans la regarder. Sur chaque carte du jeu figure des numéros qui vont de 1 à 5 et chaque numéro est associé à un mot mystère. Le joueur choisit donc au hasard un numéro et le communique à haute voix aux autres participants en charge de l’aider à trouver le mot mystère à travers des indices. Il ferme ensuite les yeux ou tourne le dos aux groupes d’apprenants pendant les étapes 2 et 3. |
Etape 2 rédaction des indices : secrètement, les autres participants notent individuellement sur un
chevalet un indice en lien avec le mot mystère à faire découvrir au joueur. Les joueurs n’ont pas le droit
de se concerter.
Etape 3 la comparaison des indices : les participants comparent leurs chevalets et annulent les indices
qui sont identiques. Exemple : si pour faire deviner « banane » l’indice « jaune » apparaît sur plusieurs
chevalets, alors cet indice devra être supprimé.
Etape 4 la réponse : les participants montrent les chevalets restants au joueur en question pour qu’il
devine le mot mystère.
Dans le cadre d’un usage pédagogique, nous avons pensé au déroulé suivant pour réviser ce qui a été
vu en cours.
Déroulement, consignes -> exemple pour un groupe
de 25 apprenants
Le formateur conçoit, en lien avec sa formation, un jeu de cartes. Le nombre de cartes est à définir par
le formateur en fonction de l’effectif des apprenants et des éléments qu’il souhaite réviser avec eux.
Comme pour le jeu « Just One », sur chaque carte figure des numéros qui vont de 1 à 5, mais cette fois,
chaque numéro est associé soit à un mot, ou à une notion, ou à un outil ou à une technique en lien avec
la formation dispensée.
Il présente ensuite les règles du jeu aux apprenants avec une modification par rapport au jeu initial.
Pour notre exemple, il est conseillé de diviser la classe en 5 groupes de 5 personnes pour une durée
de jeu comprise entre 20 et 30 minutes.
Pour chaque groupe, le formateur désigne l’apprenant qui devient le premier joueur ou demande un
volontaire.
L’idée est de mettre en place une compétition entre les groupes. Chaque mot, notion, outil, ou technique
trouvé vaut un point pour tout le groupe. Il n’y a donc pas une personne qui gagne ou qui perd.
Soit c’est tout le groupe qui gagne soit c’est tout le groupe qui perd.
Etape 1 sélection du mot mystère : l’apprenant joueur prend donc une carte et la montre aux autres
participants sans la regarder.
Il choisit ensuite au hasard un numéro de 1 à 5 et le communique aux autres participants qui doivent
l’aider à trouver le mot, la notion, la technique ou l’outil associé-e au numéro à travers des indices.
Il ferme ensuite les yeux ou tourne le dos aux groupes d’apprenants pendant les étapes 2 et 3.
Etape 2 rédaction des indices : secrètement, les autres apprenants notent individuellement leur
indice sur un chevalet, sur un post-it ou sur une grande feuille.
Etape 3 la comparaison des indices : les apprenants comparent leurs indices. Ceux ayant des indices
qui sont identiques sont invités à en proposer d’autres. Il faut noter que l’ensemble des indices doivent
concourir à aider l’apprenant joueur à trouver la réponse.
Etape 4 la réponse : les apprenant montrent leurs indices à l’apprenant joueur pour qu’il devine le mot,
la notion, la technique ou l’outil.
Le tour de jeu prend fin une fois que la réponse est trouvée par l’apprenant joueur. Un autre tour est alors
lancé avec un autre apprenant du groupe et ainsi de suite jusqu’à ce que le temps dédié à l’activité soit écoulé.
Le groupe qui aura le plus de point sortira vainqueur du jeu.
Usages pédagogiques et exemples
Ce jeu permet d’intégrer du ludique dans la formation pour aider les apprenants à ancrer facilement les
connaissances.
Il peut par exemple être utilisée :
- En amont d’une formation pour mesurer le niveau d’un groupe d’apprenants sur la thématique d’une
formation (vérifier les prérequis), - Au milieu d’une formation pour vérifier l’acquisition des connaissances sur une thématique avant de
passer à une autre thématique, - En fin de formation pour valider l’acquisition des connaissances.
Intérêt pédagogique
Détourner le jeu « just one » pour l’utiliser à des fins pédagogiques a plusieurs intérêts. En plus du fait qu’il apporte du ludique dans l’appropriation du savoir, ce jeu permet aux apprenants de coopérer ensemble tout en valorisant les apprenants en difficulté. Il facilite la communication et l’expression au sein d’un groupe puisque les indices proposés doivent être résumés d’une manière succincte (en un seul mot) et concourir à aider l’apprenant joueur à trouver le mot, la notion, la technique ou l’outil. |
Freins à l’usage et mise en garde
Les consignes doivent être présentées aux apprenants de façon explicite. L’activité ne doit pas être réduite à un simple jeu. Aussi, comme un brainstorming, il ne doit pas y avoir de jugement ni de censure sur les indices. Un temps doit être défini pour chaque tour de jeu pour intégrer le côté ludique de l’activité. Le formateur doit prévoir un temps de débriefing à la fin de l’activité pour permettre aux apprenants d’exprimer leur ressenti et conclure en faisant le lien avec son cours. |
Pour aller plus loin :
Apprendre en jouant à JUST ONE avec ma classe
https://www.enseignons.be/media/app/uploads/Dossier_p%C3%A9dagogique-JO-Final_ZPRi19j.pdf
Lien pour acheter le jeu https://www.jeux-cooperatifs.com/shop/just-one/
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