Le contexte
Les collectivités territoriales inscrivent aujourd’hui leur politique d’aménagement urbain dans une démarche de développement durable répondant à la fois au Grenelle 2 de l’environnement et à la responsabilité sociétale des organisations. Les porteurs de projets urbains cherchent à prendre en compte, de plus en plus en amont, la question de l’accessibilité des villes et des communes aux personnes en situation de handicap.
Le projet Accserious Game consiste dans un premier temps en la création du pilote d’un serious game en réalité virtuelle (3D) sur l’accessibilité pour tous de l’aménagement urbain : voirie, espaces publics, chaîne de déplacement. Dans un second temps, une version complète permettra la réalisation d’actions de formation combinant trois temps pédagogiques : simulation sur le serious game, approfondissement des normes en e-learning et activité présentielle sur les enjeux de l’aménagement durable avec un expert-formateur.
Le particularité du serious game Accerious game consiste à croiser quatre principales familles de handicaps : moteurs & sensoriels ; auditifs ; visuels ; mentaux, psychiques & cognitifs afin de répondre à la complexité des situations de handicap et à leur prise en compte dans l’environnement urbain, dans son aménagement, dans le choix de son mobilier, de son éclairage, etc. pour tendre vers un mieux vivre ensemble.
Le scénario
Ville de Lamont, novembre 2014. La légende de la ville est dans toutes les têtes. Tous les 100 ans Lamont connaît des transformations qui provoquent incidents et désertification de certains quartiers. Or depuis quelques semaines, la municipalité s’inquiète d’un recensement important d’incidents en ville et les habitants se tendent et commencent à quitter le centre-ville. Les élus prennent conscience que la population fuit et que ces incidents impactent l’attractivité de Lamont. La ville est aujourd’hui un pôle urbain important et compte 10 fois plus d’habitants qu’il y a 100 ans. Si les incidents perdurent cela risque d’être catastrophique.
Mr Le Maire a décidé de monter une cellule pour enquêter et résoudre les problèmes. Il en a confié la direction au joueur. Sa mission est simple : il doit comprendre ce qu’il se passe pour calmer et satisfaire la population.
Ainsi le joueur va se rendre dans les quartiers concernés, interroger les habitants, comprendre les incidents survenus et conseiller le maire sur ce qu’il peut mettre en place pour résorber le phénomène
L’énigme
L’énigme est relativement simple : la ville est vivante, elle réagit aux ondes négatives des habitants. Passé un seuil d’insatisfaction de la population, la quantité d’énergie négative est telle que la ville agit et tente de faire fuir les habitants pour diminuer les ondes négatives. Ainsi elle accentue les défauts déjà existants pour créer encore plus de tension. La ville se met en rupture.
L’objectif
L’objectif est, tout en maîtrisant la réglementation et les normes obligatoires, de dépasser la notion d’accessibilité normative pour atteindre celle d’accessibilité d’usage des espaces et des équipements. A la fin du jeu, le joueur doit avoir assimiler les notions suivantes :
- La notion de fatigabilité : Le confort n’est pas un luxe (tout le monde a le droit de se rendre où bon lui semble)
- La notion d’esthétisme : L’esthétique peut/doit être au service de l’accessibilité (matériaux et contraste)
- La définition d’usage de l’accessibilité : l’information pour se repérer : où je suis, où je vais, comment j’y vais ?
- La sécurité : elle est primordiale en ville, dans le cercle vertueux confort/esthétique/sécurité/finance (les usages fondent les normes).